🧱 The Last of Us II y el Conflicto Israel–Palestina: Una Distopía Occidental en Clave Intervenida

🧱 The Last of Us II y el Conflicto Israel–Palestina: Una Distopía Occidental en Clave Intervenida

La Guardilla Podcast 4 min read May 25, 2025

The Last of Us Part II no es solo una obra postapocalíptica sobre venganza, redención y pérdida. En su tejido simbólico se filtra un subtexto político que, sin ser explícito, activa una lectura asociada al conflicto Israel–Palestina: muros, checkpoints, resistencia religiosa, tribalismo militarizado y una noción ambigua del perdón.

Introducción: del videojuego al paradigma político
Como se ha señalado en lecturas mediáticas del juego, ciertos elementos evocan estructuras y símbolos del contexto israelí-palestino. Este artículo recoge esas lecturas y propone un análisis narrativo: una fábula moderna del progresismo occidental enfrentado a un caos que no comprende.

1Wolves: el ejército funcional y brutal

Los Wolves (Frente de Liberación de Washington) representan una estructura militarizada que ejerce el control territorial a través de muros, checkpoints y represión selectiva. Para algunos críticos, la comparación con un aparato militar estatal es directa: no son heroicos, pero sí “necesarios”.

Su brutalidad se enmarca en una lógica narrativa de mantenimiento del orden. En palabras simples: son los malos que necesitamos. Esta visión encaja con una defensa liberal del aparato militar como “mal menor” frente a amenazas externas o religiosas.

Se les da un aura de civilización y orden urbano frente al bosque, lo rural, lo tribal: “autodefensa” como relato.

2Scars: misticismo, martirio y retrato del Otro

Los Scars (Seraphites) son un culto religioso que rechaza tecnología, vive en aislamiento y se comunica por gestos. Siguen las enseñanzas de una figura femenina sagrada: la Madre. Su cultura de martirio, sus túneles y su antagonismo hacia los Wolves activan una lectura: el “enemigo tribal” que encarna el caos religioso.

Lo que “dispara” la lectura

  • Religión como identidad total.
  • Martirio, códigos rituales, aislamiento.
  • Territorio y clandestinidad: túneles, bosques, rutas ocultas.

El riesgo

  • Carga orientalista: “bárbaros místicos” vs “fuerza racional”.
  • Paternalismo narrativo: “creen porque no conocen otra cosa”.
  • La mujer-símbolo como escudo para evitar una referencia directa.
Idea incómoda: el juego evita mencionar el islam, pero mantiene el arquetipo occidental del “otro religioso” como amenaza cultural que debe ser contenida.

3Fireflies: el revolucionario idealista, incompleto

Las Luciérnagas representan una disidencia idealista que no termina de consolidarse. En el primer juego eran una fuerza progresista; en la secuela, su presencia se diluye, como una memoria utópica.

Funcionan como “revolución domesticada”: aceptable si es inofensiva, intolerable si se arma. En una lectura liberal europea, incluso podrían encajar en el molde del “bueno razonable”: secular, político, negociable… hasta que molesta al orden.

Revolución: aceptable como nostalgia. Peligrosa como potencia.

4Venganza, perdón y el orden sin justicia

La narrativa se construye alrededor de la venganza. Ellie busca justicia, pero la historia le susurra que el perdón es más noble. Abby busca redención. Y al final, nada cambia: las estructuras de poder siguen en pie. No hay justicia: hay gestión emocional.

El truco moral

  • El conflicto estructural se desplaza al plano individual.
  • Se debate “qué persona perdona”, no “qué poder sobrevive”.
  • La catarsis sustituye reparación.

Progresismo sin dientes

  • Sensibilidad alta, transformación baja.
  • Neutralizar extremos = mantener el centro.
  • “Sentir mucho, cambiar poco.”
El sistema se sostiene si los extremos se neutralizan: la revolución no es viable, el fanatismo es irracional, y el orden (aunque duela) es preferible.

5Joel: la masculinidad rota que no desaparece

Joel es una figura paterna que no sabe ser otra cosa. Su amor por Ellie se vuelve control. Y aunque muere pronto, su sombra permanece como dilema: proteger es amar, pero también impedir crecer al otro.

En ese sentido, Joel también puede leerse como una representación del progresista occidental: traumatizado, bienintencionado, paternalista sin saberlo. Un salvador que se niega a ceder el control, porque cederlo implicaría asumir su irrelevancia simbólica.

Frase: Ellie necesita libertad. Joel necesita significado. El juego no rompe el patrón: lo humaniza.

Conclusión: ¿una alegoría progresista del colonialismo?

The Last of Us Part II no afirma nada, pero sugiere mucho. El conflicto Israel–Palestina aparece en forma de muros, túneles, cultos, milicias y estructuras de poder paternalistas. La historia no ofrece solución: ofrece resignación. El progresismo narrativo — sensible — reproduce una estructura clara: los extremos fracasan, el centro resiste.

“Un juego sobre el fin del mundo que no se atreve a imaginar uno nuevo.”

🎙️ Si quieres, te lo convierto a formato guion de podcast: intro + 5 bloques + cierre con “pregunta trampa” para comentarios.

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The Last of Us Part II Israel–Palestina Narrativa Occidente Progresismo Colonialismo Crítica cultural

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