Devil May Cry: demonios, conspiraciones y el fin del maniqueísmo — La Guardilla Podcast
Devil May Cry: demonios, conspiraciones y el fin del maniqueísmo
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La nueva serie animada de Devil May Cry ha desatado tanto entusiasmo como polémica. Con su estreno en Netflix, ha quedado claro que esta reinterpretación del universo de Dante no deja indiferente a nadie. Para algunos, es una evolución audaz; para otros, una traición al espíritu original. Pero más allá del ruido, hay un debate profundo sobre el rumbo que están tomando las narrativas contemporáneas.
De “me la suda, soy Manolo” al Dante en construcción
El Dante original era una figura que funcionaba como parodia y crítica al héroe de acción clásico de los años 80, tipo Bruce Willis. Con frases lapidarias, humor casposillo hacia las mujeres y una actitud sobrada, Devil May Cry utilizaba a Dante como espejo irónico de ese modelo, mostrando a veces cómo sus excesos eran reprendidos o ridiculizados. No era casposo en sí, sino una construcción autoconsciente, más cercana al enfoque queer que al de señores rancios.
Como Bayonetta más tarde, la saga jugaba con la hipersexualización no como explotación, sino como crítica al puritanismo que pretende liberar censurando.
En ese sentido, tanto los juegos como la serie animada anterior —que funcionaba como una colección de historias sueltas— asumían que su público eran adolescentes (especialmente hombres) y jugaban con ese doble rasero. Hipersexualizaban a las mujeres porque sabían a quién se dirigían, pero al mismo tiempo se reían del propio gesto, ironizando sobre esa forma de consumo visual. Era una especie de: “vale, sí, esto es un producto sexualizado… ¿y qué dice eso de ti como espectador?”.
La crítica era implícita pero presente, especialmente en cómo algunas escenas señalaban que Dante era tan excesivo que merecía un toque de atención. Todo eso encajaba con el espíritu transgresor de los 2000.
La nueva serie, sin embargo, nos muestra a un Dante más joven, más moldeable, aún en construcción. Esto no es necesariamente malo, pero sí choca con quienes esperaban al cazademonios que entra con gafas de sol a una iglesia en ruinas y se carga a todos sin pestañear.
En todo caso, lo interesante es que la serie ya no necesita ese doble juego: las mujeres siguen siendo normativamente bellas, sí, pero han abandonado el modelito de videojuego tipo Prince of Persia: El alma del guerrero. Ahora tienen más agencia y menos coreografía sexualizada. Un paso lógico en el nuevo contexto.
Bombas desde el primer minuto
Uno de los principales problemas que algunos espectadores señalan —y con razón— es el ritmo. La serie pisa el acelerador desde el minuto uno: peleas, revelaciones, giros dramáticos, conspiraciones gubernamentales y demonios filosóficos. Esto puede ser emocionante, pero también impide que ciertas ideas calen o se desarrollen con la pausa necesaria.
La anterior serie —pese a que hoy se vea casposa por el cambio de contexto— sí lograba a veces esa atmósfera. Aquí, el exceso de espectacularidad puede hacer que el mundo pierda peso.
Demonios buenos, malos complejos
Otro punto que ha generado debate es la aparición de demonios empáticos. Para algunos fans, esto es una herejía: Devil May Cry siempre fue una historia de humanos buenos y demonios malos. Pero esa lectura es demasiado simplista. Incluso en los juegos, personajes como Vergil o Sparda ya abrían la puerta a la ambigüedad.
El verdadero problema no es la idea, sino su ejecución. La serie introduce la redención y la empatía demoníaca casi de golpe, sin preparar al espectador. Así, el giro pierde fuerza y puede parecer una jugada argumental barata. No lo es. Solo necesita más tiempo.
El fin del maniqueísmo (y la confusión que genera)
Lo que la serie intenta —y que muchos productos actuales también buscan— es abandonar el viejo molde del héroe noble y el villano malvado. Esto, bien hecho, es una evolución narrativa necesaria. El problema es que muchas audiencias aún no están preparadas para ello.
La falta de arquetipos claros lleva a interpretaciones confusas: de pronto, Homelander parece un anti-héroe en vez de un sociópata; Walter White, un mártir incomprendido.
El caso de Devil May Cry no llega a esos extremos, pero se enfrenta al mismo dilema: ¿cómo introducir grises morales en un universo que antes era rojo sangre y negro absoluto? La clave está en el ritmo, en el desarrollo y en no subestimar al espectador, pero tampoco sobrecargarlo sin contexto.
Conclusión: más que una serie de acción
La nueva Devil May Cry no es perfecta. Tiene problemas de ritmo y de desarrollo, sí. Pero también tiene una ambición que merece reconocimiento. No busca ser solo una adaptación de un videojuego con espadas gigantes y poses molonas. Intenta contar algo más complejo: que incluso en el infierno hay matices, y que el bien y el mal ya no se reparten en mitades exactas.
No es una traición al legado de Dante. Es una relectura, con luces y sombras. Y en tiempos donde todo se polariza, eso —aunque imperfecto— es valiente.

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